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中国经济管理大学《总裁MBA实战》管理小游戏《打造领袖》

中国经济管理大学《总裁MBA实战》

管理小游戏《打造领袖》


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打造领袖


形式:集体参与


时间:40~60分钟


道具:近年企业领袖人物画像(如比尔·盖茨、张瑞敏、韦尔奇、张朝阳),画像旁边贴一张空白的题板纸。每个学员要有一支笔。


场地:室内


目的:帮助识别各种领导风格的一些明显特点,帮助管理者确定自己的领导风格。


程序:


1.要求学生从挂在墙上的企业领导者中选出一个相匹配的领导者,同一个领导者可以选择一次以上。填完表1后,请他们举手。  


表1  问题及其选择


问    题


选    择


(1)在你的工作中,哪个领导可能是最有效的沟通者


(2)在你的工作中,哪个领导在谈判过程中可能是最有才能的


(3)在你的工作中,哪个领导可能是最有效地解决问题的人


(4)在危机中,你会信任哪个领导


(5)哪个领导会对你的工作业绩有积极的评价


(6)哪个领导最适合作你的上级监督者


(7)作为一个管理者,哪个领导的风格与你自己的风格最为相似


2.让他们互相看看其他人选择的是哪个领导者。大声地念出每个问题,让学员站在他们选的领导者的画像下面。


3.让学员说说他们选择这个领导者的理由,把原因记在画像旁边的题板纸上。


4.对于每个问题都重复一次这个过程。


5.让学生重新坐好。选出学生选得最多的两三个画像。


6.让小组回顾一下写在那些领导者旁边的题板纸上的意见,并提出那些领导者最有可能说的关于管理本质的典型语录。


分享讨论:


1.哪些领导者被选出来,大家感到很奇怪了吗?


2.有哪个领导者总是成为被选的对象?如果有,你认为为什么会这样?如果没有,是不是每一个领导者都具有一些共同的特征?在选择一个领导者时,是不是这些共性的特征常被提及?


3.你对不同的领导风格或管理风格有什么高见?


4.作为一个领导者和作为一个管理者有什么不同?


5.对于你自己的风格和偏好,你自己审视过吗?


6.如果你的同学站在你的画像下面,他们看重你的什么特征?在什么情况下,他们会选择其他领导者?


7.有趣的要点:什么障碍(内部的和外部的)会阻碍你成为你想成为的那个类型的领导者?


8.基于这一点思考,在今后的工作中,你会采取哪些不同的做法?


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初次见面 (首因效应)


目的:见面3分钟时是你留给他人第一印象的最重要的时刻,同样在一个会议或课程刚开始,如何让大家更加活络起来,是关系课程是否成功的关键,本小游戏就可以用于消除大家的陌生感。


时间:10 分钟


场地:不限


道具:姓名牌


游戏程序和规则


1.第一步:


(1)给每一个人都做一个姓名牌,上面写上姓名和一个爱好。


(2)让每位成员在进入教室之前,先在名册上核对一下他的姓名,然后给他一个别人的姓名牌。


(3)等所有人到齐之后,要求所有人在3 分钟之内找到姓名牌上的人,同时向其他人做自我介绍。


2.第二步:


(1)主持人作自我介绍,然后告诉与会人员:“很高兴来到这儿!”


(2)快速绕教室走一圈,问:“如果你今天不在这儿,你会在做什么不情愿做的事情呢?”


(3)注意让问答保持在一个轻松活泼的氛围之内。


讨论:1.当你在寻找你的姓名牌上的人的时候,你是不是也同时认识了很多其他的人?经过了这个游戏,你是不是感觉大家的距离近了好多?


2.在第二步中,当你们谈到自己可以不用做自己不愿意做的一些事情,你会不会发现坐在这里听课是一件比较惬意的事情?




管理游戏:价值观大拍卖


目的:协助学生澄清自己的价值观


形式:全体参与


道具:价值观项目表,A4纸


程序:


1. 活动前教师先制作“价值观项目表”(见表4-12),并将这些项目另书写于墙报纸上。


表4-12  价观值项目表


项     目

优先级

预估价格

成交价格

1、使世上的人对待他人正如个人希望的方式




2、有100万元给世界上需要的人




3、有机会成为你所喜欢的那个科学家/专业最优秀的学生




4、有一年可以尽量做个人爱做的事




5、有一年做全世界最聪明的人




6、有一粒使人说实话的药丸




7、有机会完全自主




8、有一屋子的钱




9、有机会当地方行政长官(如某市市长)




10、被班上每个人喜爱




11、在世界上最美的地方有座房子




12、有机会成为世界上最吸引人的人




13、有机会健康地活到100岁




14、有颗药丸可以解决你担心的问题




15、有座藏有你喜爱的书的图书馆




2.教师发给每位学生一张“价值观项目表”及一张A4纸。


(1) 教师请学生将A4纸做成金额为10000元的纸钞,面额为5000元、2000元、1000元及500元(亦可为其他面值,只是单位愈小,所花时间愈多),张数不限,但总值金额须为10000元。


(2)请学生预想:若10000元代表人的一生的所有时间和精力,他会花多少钱来买“价值观项目表”的哪些项目?教师可给5分钟时间让学生在“价值观项目表”上进行估算。


 3.教师的身份转换成银行,担任拍卖的工作(拍卖工作亦可让学员轮流担任)。


(1)教师说明拍卖规则(如可不可以向银行借款,或可不可以将买到之“物品”转卖等)。


(2)进行拍卖

   分享:


1.拍卖完毕,学生分组讨论,或在班级里分享自己在此活动中的心得。


2.教师说明价值观对个人的发展与人际关系有极大的影响。因此,认清自己的价值观,可增强自己对人、事地辨别与决策能力。而此活动亦可看到个人是属于敏锐果断、眼明手快或是优柔寡断、犹豫不决的个性。


3.你是否买到自己认为最重要的价值观项目?


(1)如果是,买到时的心情如何?


(2)如果不是,则因何故没有买到,没有买到的心情如何?


(3)你最想买的项目是什么?其背后隐含的价值观为何?为什么它对你而言那么重要?


4.有些人什么都没买到,为什么?


5.参与拍卖活动时,你的心态如何?


(1)你所买的项目是否都是你喜欢的?还是在赌气活不得意的情况下买的?


(2)在拍卖过程中,你的心情是紧张的?兴奋的?还是······?






比比抓手 (认知错觉)


目的:使学生正确认识自己的实力以及机会的评价、选择等。


参与人员:学生分成数量相等的小组。 时间:10分钟 场地:不限


道具:准备编号的乒乓球若干只(用适当的方法在乒乓球上进行编号),并用塑料袋装好。


游戏程序和规则:


1.主持人请学生估计一只手能抓起多少只乒乓球?教师对学生的回答作好统计,最少的只数是多少,最多的只数是多少,回答每一个数字的人数又是多少。


2.主持人让学生试着抓乒乓球(只能用一只手,不能用另一只手帮忙),看他们能抓多少个。


1)不同的编号的乒乓球代表不同的分值。


2)每个人只能抓一次,时间为10 秒钟。


3.其他学生观察与他们先前的估计数字是否有出入。


4.评分标准


A.小组成员估计抓数与实际抓数的差值的绝对值的和(越小越好);


B.小组成员每个人抓数的分值和(越大越好)。


评分表示例:


小组名:


小组成员


估计数(A)


实际数(B)


绝对值(A-B)


个人分值和


讨论 :A. 游戏中发生了什么样的情况,为什么? B. 我们如何认识自己?


游戏建议:


彩圈飞舞( 激励 )


目的:让学员通过游戏体验在三个不同的团队活动中由于反馈激励方法不同,而产生不同的工作效果。


参与人员:全班同学


时间:10分钟


地点:空地


道具:30 个铁丝圈,三个玻璃杯,三名组长的角色说明书


游戏程序:


1、把学员分成三个小组,组长角色实现布置,分别扮演“积极鼓励”“疯狂打击”“无声无息”三个角色(角色说明书另附)。


2、每个组每个学员发10个铁丝环,在规定的距离(2 米),扔套玻璃杯。记录套中率,即扔若干圈的命中率。每个学员套中后,可选择是否扔完铁丝圈。


游戏规则


1、学员不可越线扔圈。


2、学员必须一个一个扔圈。


3、每次命中后,学员如选择继续扔圈,多次命中,选择命中率最高一次为该学员成绩。


4、最后成绩取小组的平均命中率。


5、游戏大约为30 分钟


参考角色说明书


角色1——正面激励的领导


你是一个提倡正面激励的领导,在游戏的过程中,你始终鼓励你的小组成员。


角色2——无反馈的领导


你是一个不给予成员任何反馈的领导,不管你的小组成员取得了什么样的成绩,你


都是面无表情,不说话。


角色3——负面激励的领导


你是一个给成员不断打击的领导,成员在游戏过程中,你不断的打击成员的积极性。


游戏成绩统计表


组别


总圈数


单个人命中率记录


小组平均命中率


注意事项


1、三个组长忠实执行角色要求。


2、每个组长必须正确记录每个学员的扔圈成绩。


3、游戏完成后,公布三个组的成绩。其次请三个小组的成员代表各自谈游戏感受;再次请三个组长说明自己事先受命扮演的不同角色以及自己的感受;最后主持人道出游戏的目的:三种不同的反馈激励模式产生不同的团队工作效果。


游戏建议:一个反馈问题


目的 该练习用来帮助你理解反馈的重要性,发现发生在反馈过程中不正确交流的问题。


参与人员:学生被分为两两一组


时间:10分钟


地点:一个大场地,桌椅可以移动。


道具:若干有图画的纸、带橡皮的铅笔和白纸(也可用黑板代替)。


游戏程序和规则


1.每一组位于一个特定的地点,组与组之间有一定距离,一个学生可以写字。教师发给一个学生几页图。每一组的其他学生不能看到这些图。


2.拿有图的学生将描述每张图,另外一个学生的任务是准确复制每张图。每次画完后,每一组学生对复制的图和原始图做比较。他们可以变换角色。如果要变换角色,教师就必须分别给每个学生发不同的图,确保大家不能互看。每张图有不同的限制性,如下所述:


第一张图:学生描述图时不能看团队内部其他学生的画。画图的学生不能说话,也不能与描述图的学生交流。


第二张图:描述图的学生可以看另外一个学生的画。但是,在画图的学生提问时,他只能回答“是”或“不是”。也就是说,画画学生提问时,表述信息的人只能用这两个词进行反馈。


第三张图(如果时间允许的话可选择):描述图的学生可以看另一个学生的画,可以随时提供任何反馈。


班上的学生集中起来总结这次练习。


讨论:


反馈的重要性?


个人激励和学习中有效反馈的特征?




管理游戏:糖豆


这个游戏让学生通过给予和接受赞扬来熟悉别人,在较短的时间里,这一方法就回去的效果,团队的情绪就会变得高涨。


参与人数:集体参与,人多时应该分组,但人数不超过60人地班级不用分组


时间:15分钟


道具:纸、铅笔或钢笔、一些奖品


场地:教室


应用:员工激励和团队建设


游戏规则和程序:


1.给每个人5分钟的时间,让他们如实地、尽可能多地对其他成员(人数多时可自由选取5-10人)写出尽可能多的赞扬(糖豆),这些赞扬可以是程度较浅的(你的领带真不错,你的衣服很适合你等),也可以是比较个人的(你很有音乐细胞,你为人很正直等)。唯一的原则是,在相互交换写下的赞扬时,走动寻找接受者,必须进行目光的交流和握手,赞扬者说出对方的优点,而接受者 说声“谢谢”。当然,这些写下来的赞扬可以使匿名的或折起来的。


2.直到所有的成员把自己写的赞扬(糖豆)都给了别人,收到“糖豆”的人才可以打开它们。每个人都坐下后,同时打开他们收到的礼物。


3.评价一下现场的气氛。


4.在向成员发出信号让他们看自己手中的“糖豆”前,向他们提问:“你们中有很多人从某个你们从未给过他们‘糖豆'的那儿收到了至少一个‘糖豆'”?“你们对此感觉如何?”“为什么我们中有那么对人忽视了真诚赞扬?”


5.每个人打开自己收到的“糖豆”时,整个班级的情绪不断高涨,班级内部相互支持的风气也会显露出来。有些成员可能会感到有些窘迫,但毫无疑问,这样的经历是令人愉快的。


 问题讨论:


1.为什么我们总是抑制自己如实赞扬我们所关心的甚至是我们一直留心观察的同学呢?


2.当你看到别人所写的关于你的一些优点和赞美时,你的感受如何?


3.在允许的情况下,大声念出别人给得到“糖豆”最多的同学的赞扬,并让得到“糖豆”最多的同学上台分享自己的感受。


4.你还要再送一些“糖豆”给其他人吗?当你想做的时候,为什么自己不去做呢?






情感病毒( 压力、团队效率)


目的:帮助你对压力环境作出判断,并确定如何采取压力管理以应对这种状况,提高工作效率。


参与人员:全部学生


时间:3分钟


场地:室内


道具:无


游戏程序和规则


1.第一轮:


(1)游戏开始前,所有人围成一圈,并且闭上眼睛,主持人在由学生组成的圈外走几圈,然后拍一下某个学生的后背,确定“情绪源”,注意尽量不要让第三者知道这个“情绪源”是谁。


(2)由学生们睁开眼睛,散开,并告诉他们现在是一个鸡尾酒会,他们可以在屋里任意交谈,和尽可能多的人交流。


(3)情绪源的任务就是通过眨眼睛的动作将不安的情绪传递给屋内的其他三个人,而任何一个获得眨眼睛信息的人都要将自己当作已经受到不安情绪感染的人,一旦被感染,他的任务就是向另外三个人眨眼睛,将不安的情绪再次传染给他们。


(4) 5 分钟以后,让学生们都坐下来,让情绪源站起来,接着是那三个被他传染的,再然后是被那三个人传染的,直到所有被传染的人都站了起来,你会惊奇于情绪传染的可怕性。


2.第二轮:


(1)告诉学生们,你已经找到了治理不安情绪传染的有效措施,那就是制造快乐源,即用真挚柔和的微笑来冲淡大家因为不安而带来的阴影。


(2)让大家重新坐下围成一圈,并闭上眼睛,告诉大家你将会从他们当中选择一个同学作为快乐之源,并通过微笑将快乐传递给大家,任何一个得到微笑的人也要将微笑传递给其他三个人。


(3)在学员的身后转圈,假装指定了快乐之源,实际上你没有指任何人的后背,然后让他们松开眼睛,声称游戏开始。


(4)自由活动三分钟,三分钟以后,让他们重新坐下来,并让收到快乐讯息的同学举起手来,然后让大家指出他们认为的“快乐情绪源”,你会发现大家的手指会指向很多不同的人。


(5)微笑地告诉大家实际上根本就没有指定的快乐情绪源,是他们的快乐感染了他们自己。


相关讨论


(1)不安和快乐哪一个更容易被传染一些?在第一轮中,当你被传染了不安的情绪,你是否会真的感觉到不安,你的举止动作会不会反映出这一点?第二轮中呢?


(2)在游戏的过程中,你对于别人要传染给你不安的预期,导致你真的开始不安,同样你想让别人对你微笑促使你接受和给予微笑。同样在日常的生活和工作当中,你是否会遇到这


种事情?


(3)在一个团队里面,某个人的情绪是否会影响到其他人,是否会影响到团队的工作效率?为了防止被别人的负面情绪所影响,你需要做什么?






管理游戏:把紧张吹跑


你紧张吗?你有压力吗?你是不是会在工作中觉得焦虑和灰心?当你面对难关的时候,你会怎么做?下面的游戏会帮助你克服这些负面情绪。


参与人数:集体参与,单独操作


时间:5-10分钟


场地:不限


道具:无


应用:缓解压力,克服焦虑和负面情绪


游戏规则和程序:


1.教师首先向参与者解释“清肺呼吸”的基本知识:


首先,我们要深深吸气——实际上,我们只是尽力吸入一大口空气。其次,我们要屏住这口气,慢慢地从1数到5.最后,——这是精华部分——我们要很慢很慢地把气呼出,直到完全呼尽。在我们这样做的时候,我们将扫除我们体内的紧张。


2.现在示范清肺呼吸,然后让参与者做两三次这样的呼吸。问一下人们对清肺呼吸感觉如何。大多数人将会说他们感觉放松多了。


3.最后我们可以就在日常生活中怎样运用清肺呼吸来克服消极情绪因素展开讨论。


问题讨论:


1.在工作过程中你愿意做清肺呼吸吗?


2.在什么样的场合下,清肺呼吸对你有作用?在什么样的场合下,你不愿意进行这样的清肺呼吸?


3.作为压力管理技巧,清肺呼吸的优缺点各是什么?






人类工程


这个游戏要求参与者找出改进工作场所(如学习场所和宿舍)设计的方法,以提高绩效和改善心情。


参与人数:集体参与


时间:15分钟


道具:纸和笔


场地:不限


应用:员工健康管理


游戏规则和程序:


1.提示学生,舒适的工作场所可以提高士气和工作效率。让学生至少写下一项能使人更舒适的对现有工作环境的改进。让一些人一起交流他们的观点。


2.下面是可以在办公室/学习环境中添加一些简单设施,能制造更舒适的氛围。


电话用头戴送受话器


个人电脑触控板


轨迹球鼠标


人体工程键盘


振荡式后背按摩器


屏蔽强光的屏幕


缓解后背紧张的搁脚板


桌面下的键盘抽屉


支撑后背下部的椅子垫枕


可以放常用物品的文件柜等。


问题讨论:


1.你目前的工作条件/学习环境如何影响你的心情和绩效?


2.你的工作/学习环境可以做哪些改进,从而使你工作得更舒适?


3.你的哪一个建议是最可行的?哪一个是最不可行的?








变化


变化是世间万物的常态,静止只是相对的,流水不腐,户枢不蠹。一个企业只有不断地变化才能适应不断变化的外在环境,做到与时俱进。


参与人数:集体参与


时间:30分钟


场地:室内


道具:两个瓶子,气球


应用:解释企业管理内涵,激励人们积极进取


游戏规则和程序:


1.教师首先拿出来一个圆鼓鼓的气球,然后再拿出一个开口很小的瓶子,然后问大家有没有什么办法将这只气球装在这个瓶子里面,但是注意不能将气球弄破。


2.大家可能会想出各种各样的方法将气球塞到瓶子里面去。


3.教师现在请一个人上来用这只瓶子做出五个动作,什么动作都可以,但不能重复。


4.请参与者再做五个,但不要与刚才做过的重复。这样一直重复下去。


5.教师从包里拿出一只开口很大的瓶子放在台上,指着那只装着球的瓶子说:“谁能把它放到这只新瓶子里去?”


问题讨论:


1.如果你没有解答出这个问题,想想是为什么?是什么阻碍了你思想的发展?


2.这两个看似简单的游戏分别揭示了什么样的道理?










扑克牌游戏


将班级分为若干个小组(4人一组,两个人一对,自由挑选合作伙伴),按小组数准备好扑克牌,每副扑克牌共有24张牌,黑桃、红桃、方块和草花四种花色均有A、2、3、4、5、6六张牌,其他牌不用。


1.对参加游戏的任何个人


(1)不准交谈;


(2)不能写纸条交流;


(3)不能打手势交流;


(4)仔细阅读本游戏规则;


(5)保持绝对安静。


只有认真严格执行上述规定,本游戏才能玩得逼真。因此,在教师和班委的监督下,请大家严格遵守规定。


2.游戏规则


(1)四人一组,二人一对进行比赛,请选好自己的合作伙伴。


(2)每副扑克牌共有24张牌,黑桃、红桃、方块和草花四种花色均有A、2、3、4、5、6六张牌。


(3)用石头、剪刀、布猜拳的方式确定第一次洗牌和发牌的人,按顺时针方向的下一位则下一次洗牌和发牌,依次继续。


(4)发牌人依顺时针方向给每位选手发5张牌,剩下的4张牌则正面朝上摊开,放在一旁,供参考。


(5)按顺时针方向,发牌人的下一位首先出牌。


(6)跟牌时如有相同花色则必须跟相同的花色。没有相同花色,则可出其他任何花色。本游戏里草花是将牌,即当无相同花色时而用将牌,则按谁出的将牌大小,大者胜出。如无将牌出现,则按首先出牌的花色为准,谁出的牌大,谁胜出。同一花色从小到大的顺序是A、2、3、4、5、6。


(7)胜出者将这次的4张牌放到自己的面前保管。然后出牌。重复(6),直至所有的牌发完。


用一张纸记下你的对手名字,该轮你和合作伙伴一起赢牌的次数和输牌的次数(见表1)。


重复新一轮的比赛,每一次组合给定10分钟,请抓紧时间,做尽可能多的轮数。


(8)本次组合时间到,各组停止打牌。按表1(输赢登记表)统计这次组合你的输赢次数。每组的失败方被淘汰,而胜利方(一对)重新进入下一次组合(与另一组的胜利方)进行比赛。


(9)重复上述步骤,直至决出冠亚军。


表1  扑克牌游戏第____次组合输赢登记表


轮    数


你家赢的墩数


对手赢的墩数


输/赢


第一轮


第二轮


第三轮


第四轮


第五轮


……


小计


问题讨论:


1.在按游戏规则打牌的过程中,你所在的小组出现了什么情况?


2.在小组发生冲突的时候,你的小组成员各自是如何处理的?你的冲突处理策略是什么?


3.从本游戏中你获得何种启示?


巨人脚步


目的:使学生明白企业的口号越简单越好。


形式:集体参与                                      


时间:10分钟


道具:无                                            


场地:不限


程序:


1.所有的学生分成若干组。


2.不同的小组设计自己的行动口号,一起行走并大声呼喊自己的口号。


3.选择观察员对各小组的统一性、一致性程度进行评分。


4.分享为什么某小组会获得第一名。




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